Eigenschaften & Kampfwerte

Zwar haben wir die Eigenschaften und Kampfwerte schon einmal hier behandelt, allerdings kam es inzwischen zu Änderungen (DS lässt grüßen) und die Verbindung dieser beiden Werteblöcke zueinander wurde auch noch nicht erklärt. Zeit, dies zu ändern.

Die sechs Eigenschaften

Kommen wir zunächst nochmal zu den sechs Eigenschaften, welche gnadenlos per Zufall ermittelt werden (oder man wählt das optionale Punktekaufsystem) und ohne Volksmodifikatoren einen Wert zwischen 7 und 12 haben. Je höher solch ein Wert, desto besser.

Stärke (ST):

Die Eigenschaft Stärke verrät, wie muskulös und kräftig ein Charakter ist.

Härte (HÄ):

Die Eigenschaft Härte spiegelt wider, ob der Charakter ein robuster Brocken ist, den nichts so leicht umwirft, weder Schaden, Krankheit noch Gift.

Bewegung (BE):

Die Eigenschaft Bewegung verkörpert die schnellen Reflexe und Atheltikfähigkeiten eines Charakters, oder ob er eher ein Tollpatsch ist und seinen Kameraden hinterherstolpert.

Geschick (GE):

Die Eigenschaft Geschick steht für die Genauigkeit und Präzision eines Charakters sowie seine Fingerfertigkeit.

Verstand (VE):

Die Eigenschaft Verstand verrät, wie schlau und aufmerksam ein Charakter ist und wie erfolgreich er zaubern kann.

Aura (AU):

Die Eigenschaft Aura spiegelt das Auftreten und die Ausstrahlung eines Charakters wider. Das zum Zaubern benötigte Mana beruht auf diesem Wert.

Die acht Kampfwerte

Während die per Würfelwurf ermittelten Eigenschaften sich nach der Charaktererschaffung kaum noch ändern, unterliegen die Kampfwerte – die sich prinzipiell erstmal aus den Eigenschaften berechnen – ständigen Veränderungen. Das liegt vornehmlich an investierter Erfahrung, aber auch Ausrüstung, Magie, Verletzungen u.ä.

Treffer:

Dieser Wert verrät, wieviel Treffer ein Charakter einstecken kann, bevor er im Sterben liegt.

Abwehr:

Mit dem Wert Abwehr verteidigt man sich gegen Angriffe im Kampf, um Schaden zu vermeiden.

Initiative:

Dieser Wert steht für die Reaktionsgeschwindigkeit. Sei es, um einem Angriff auszuweichen
oder schnell zu handeln.

Laufen:

Der Laufen-Wert gibt an, um wieviele Meter sich ein Charakter bewegt und kann auch Kommastellen enthalten.

Nah:

Dieser Wert verrät, wie gut sich der Charakter im Nahkampf schlägt.

Fern:

Dieser Wert repräsentiert das Geschick mit Fernkampfwaffen, unterteilt in Sehnen-, Feuer- und Wurfwaffen.

Zaubern:

Dieser Wert gibt an, wie gut der Charakter im Umgang mit Magie geübt ist oder sich gegen sie wehren kann.

Mana:

Nur Zauberwirker verfügen über diese magische Energie, die sie brauchen, um ihre Sprüche zu wirken.

Wie man sieht, hat sich die gute, alte Abwehr zu den bislang nur 7 Kampfwerten dazugesellt, was an einer Änderung im Kampfsystem liegt. Zudem heißt Reflexe jetzt Initiative (die ursprüngliche Bezeichnung war nach der Änderung im Kampfsystem nicht mehr nötigt).

Kampfwerte basieren auf Eigenschaften

Kommen wir ans Eingemachte:

Auf obiger Grafik kann man sehen, aus welchen Eigenschaften sich die Kampfwerte zusammensetzen.

Ursprünglich gab es hier viel differenziertere Formeln, beispielsweise hat sich Nah lange Zeit mit (ST+BE)/2 berechnet.
Das wirkt erstmal auch stimmiger, allerdings haben unsere Testrunden gezeigt, dass diese Eigenschaftskombinationen ein richtiger Downer sind, da einem als Spieler dadurch gefühlt nur gute Werte verdorben werden.
Also wurde das System zugunsten des Spielspaßes simpler gestaltet, was sich im Nachhinein als richtige Entscheidug herausgestellt hat.

Was folgt

Dieser aufgefrischte Einblick in die Regeln hat Euch jetzt hoffentlich wieder mit den Grundlagen besser vertraut gemacht, die für die zukünftigen Regelvorstellungen benötigt werden.
Demnächst dazu mehr!