Designnotes: Kämpfe in Darc

Bei der Entwicklung des Kampfsystems von DARC ging es darum, dass es – ähnlich wie bei Dungeonslayers – schnell, simpel und tödlich ist.

Doch das war nicht alles, denn Kämpfe sollten bei DARC auch noch ein bestimtmes Gefühl vermitteln: Sie sollten sich ein bißchen „echter“ anfühlen.

Zum besseren Verständnis, was mit „echter“ eigentlich gemeint ist, ein kurzer Blick auf das Medium Film:

Viele Kampfsysteme – würde man sie denn tatsächlich regelgetreu verfilmen – würden dafür sorgen, dass die Leinwandkämpfer ab der ersten Kampfsekunde an sich gegenseitig kleine Schnitte und Verletzungen zuführen.

Ab und an würde auch mal etwas mehr CGI-Blut in die Kamera spritzen, aber im Großen und Ganzen könnte man ein permanentes Angeritze, Angeschlitze und Runtergekloppe vom Kinosessel aus bestaunen.

Doch so laufen Kämpfe auf der Leinwand (und anderswo) meistens nicht ab.
Stattdessen sieht man in der Regel eher folgende Variante eines Schlagabtauschs:

Es kommt zum ultimativen Showdown, der Protagonist und sein Gegenspieler beharken sich, es geht hin und her – Kling, Klang, Klong, ohne dass einer den anderen erstmal trifft.
Irgendwann aber kassiert einer der beiden dann doch den ersten Treffer, das Blut fließt, der Getroffene blickt von seiner Wunde grimmig auf zu seinem Widersacher und wir – als Zuschauer – wissen: „Oha! Jetzt wird es ernst…“

Zusammenfassend machen die Kämpfenden also zunehmend Fehler, kassieren auf einmal gefährliche Verletzungen und bald darauf liegt einer der beiden tot am Boden – das Kling, Klang , Klong vom Anfang hat man da schon länger nicht mehr gehört.

Dieser Gedanke war das angestrebte Ziel bei der Entwicklung des Kampfsystems.
Und genau das geschieht nun auch, wenn Spielercharaktere bei DARC in einen Kampf geraten.

Natürlich gibt es immer noch die klassischen, minionhaften Gegner, die mit einem Hieb einfach von den Charakteren niedergestreckt werden und sie nicht weiter nerven, doch sobald ein Gegner etwas härter ist, kommt es für Charaktere zu diesem Ablauf von Kling, Klang, Klong, Kling, Klang, Klong, Ahh!, Kling, Autsch!, Klang, Mist! und (vielleicht) tot.

Neben geringem Schutz durch Rüstungen und wenigen Trefferpunkten (im Vergleich zum Schadensoutput der Waffen) sind es vor allem die Alternativwürfe, die mit ihrer Mechanik dafür sorgen, dass Kämpfe für die Spieler in dieser Form ablaufen, statt von Anfang an für ein Runtergekloppe von Trefferpunkten im Wechselspiel zu sorgen.

Kämpfende Charaktere machen dadurch zunächst erstmal eine gute Figur, Schaden gibt es so gut wie gar nicht, doch irgendwann kommt der Turningpoint – und wenn dann der erste Schaden reinbrettert, weiß man: Obacht! Mein Charakter wurde von einem Schwert(!!!) getroffen – jetzt fehlt nicht mehr viel…