Sep 032021
 

In Aufgetischt plaudere ich frei Schnauze über die Geschehnisse meiner eigenen DARC-Hauskampagne, in der es um die Abenteuer der Spielercharaktere Arcus, Karl, Loppe, Okra und Yakov geht. Dazu gibt es ab und an auch immer mal ein paar Hintergrundinfos oder Designüberlegungen – und natürlich jede Menge zugeaschte Aerde.

Wenn Du beim Warten auf den Bus, dem öden Wohnungsputz oder einer gemütlichen Tasse Tee (Bier ist auch okay) etwas akustische Unterhaltung magst, hör doch einfach mal rein – kost‘ ja nüscht.
Zum Auftakt erkläre ich erstmal, worum es jetzt genau geht und meine weitere Vorgehensweise, bevor Episode 1 dann startet.
Ich wünsche Euch – wie immer – viel Spaß!


Aufgetischt in der reinen Audioversion Aufgetischt in der bebilderten Videoversion Aufgetischt auf Spotify
Sep 022021
 

Einst bespuckt, beleidigt, gejagt und auf Scheiterhaufen verbrannt, hat sich die Welt seit dem Himmelsfall gewandelt und die vogel“freien“ Elfen müssen sich nicht mehr vor den ewig Gestrigen verstecken, die ihnen jahrhundertelang das Leben zur Hölle gemacht haben.
Die Karten Aerdes wurden neu gemischt und jetzt endlich sind die geduldigen Freielfen am Zug…

Aug 302021
 

Mit den Wanderpredigern präsentieren wir heute die letzte aller 8 Klassen aus dem Grundregelwerk von DARC.

Diese ehemaligen Bettelmönche und Dorfpfaffen der Kreuzkirche ziehen – von Solcan und dem Fackelkreuz predigend – durch die gefährliche Welt, um ihr neue Hoffnung zu bringen und das Böse zu bekämpfen, welches Aerde befallen hat. Mehr erfährst Du hier.

Aug 282021
 

Klein, aber oho – die aerdischen Halblinge haben andere Sorgen, als sich um die rechtzeitige Zubereitung von Schlagsahne mit Erdbeeren für den Nachmittagstee zu kümmern.
Speziell in der Kulter der Gassner findet man oftmals kleine, hinterhältige Gauner, deren geringe Größe man nicht mit Niedlichkeit verwechseln sollte. Hier erfährst Du mehr.

Aug 242021
 

Die Regeln von Stress waren von Anfang an ein fest eingeplanter Regelbestandteil von DARC, der bereits einige erste Änderungen erfahren hatte. Das Grundkonzept von Stress sorgt dafür, dass Charaktere im Laufe eines Abenteuers mit steigender Anspannung immer nervöser, gereizter bzw. sonderbarer werden.

Ursprünglich war das eine dreistaffelige Entwicklung mit immer stärker werdenden Symptomen. Diese waren zwar mehr rollenspielerischer Natur, statt unangenehme Maluspakete, dennoch fiel in den ersten Testrunden auf, dass der Stress immer wieder mal gerne „vergessen“ wurde, wenn der Spielleiter nicht mit Argusaugen darauf achtete.
Um dies zu verhindern, brauchte es einen Anreiz für die Spieler – Stress musste ihnen einen deutlichen Vorteil bescheren.
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